SKKN Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng steam vào các hoạt động cho trẻ 5-6 tại trường mầm non
STEAM là phương pháp học tập chủ yếu dựa trên thực hành và các hoạt động trải nghiệm sáng tạo. Giáo dục STEAM tập trung vào những yếu tố quan trọng như: Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Math (Toán học). Theo đó, Mô hình giáo dục STEAM là quá trình tích hợp kiến thức giữa các môn khoa học, kỹ thuật, toán học, công nghệ, qua đó xây dựng cho học sinh các kỹ năng được kết hợp hài hòa từ kiến thức của các bộ môn nói trên để sử dụng khi làm việc trong thế giới công nghệ ngày nay.
Xuất phát từ đặc điểm trên tôi nhận thấy nhiệm vụ quan trọng mà giáo viên cần phải giải quyết khi tổ chức các hoạt động không phải đơn giản là cung cấp kiến thức mà phải làm sao để trẻ tích cực tham gia và nói lên được ý kiến của trẻ và phải tạo cho trẻ thói quen suy nghĩ nhanh và biết bảo vệ ý kiến, tìm các cách giải quyết khác nhau cho cùng một vấn đề. Có như vậy mới thực sự giúp trẻ chủ động trong tư duy, mạnh dạn, tự tin điều này đã thúc đẩy tôi chọn đề tài “Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng STEAM vào các hoạt động cho trẻ 5 - 6 tuổi ở trường mầm non” làm đề tài nghiên cứu trong năm học này.
Xuất phát từ đặc điểm trên tôi nhận thấy nhiệm vụ quan trọng mà giáo viên cần phải giải quyết khi tổ chức các hoạt động không phải đơn giản là cung cấp kiến thức mà phải làm sao để trẻ tích cực tham gia và nói lên được ý kiến của trẻ và phải tạo cho trẻ thói quen suy nghĩ nhanh và biết bảo vệ ý kiến, tìm các cách giải quyết khác nhau cho cùng một vấn đề. Có như vậy mới thực sự giúp trẻ chủ động trong tư duy, mạnh dạn, tự tin điều này đã thúc đẩy tôi chọn đề tài “Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng STEAM vào các hoạt động cho trẻ 5 - 6 tuổi ở trường mầm non” làm đề tài nghiên cứu trong năm học này.
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng steam vào các hoạt động cho trẻ 5-6 tại trường mầm non", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng steam vào các hoạt động cho trẻ 5-6 tại trường mầm non

Giáo dục mầm non là một mắt xích đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân, chịu trách nhiệm chăm sóc giáo dục trẻ từ 0-6 tuổi. Đây là giai đoạn đặt nền móng đầu tiên quan trọng của nhân cách con người. Theo Nghị quyết TW2, khóa VIII của Đảng cộng sản Việt Nam về định hướng chiến lược giáo dục – đào tạo trong thời kỳ công nghiệp hóa hiện đại hóa và đề ra mục tiêu giáo dục mầm non phải trang bị cho trẻ những gì tốt đẹp nhất cả về vật chất lẫn tinh thần một cách toàn diện. Trong năm học 2022- 2023 được sự quan tâm của bộ giáo dục, giáo viên mầm non ở các trường trong thành phố ....... được tiếp cận với phương pháp giáo dục STEAM. Trường mầm non ...... cũng được tham gia khóa học và được triển khai kiến tập tới toàn thể giáo viên trong trường. STEAM là phương pháp học tập chủ yếu dựa trên thực hành và các hoạt động trải nghiệm sáng tạo. Giáo dục STEAM tập trung vào những yếu tố quan trọng như: Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Math (Toán học). Theo đó, Mô hình giáo dục STEAM là quá trình tích hợp kiến thức giữa các môn khoa học, kỹ thuật, toán học, công nghệ, qua đó xây dựng cho học sinh các kỹ năng được kết hợp hài hòa từ kiến thức của các bộ môn nói trên để sử dụng khi làm việc trong thế giới công nghệ ngày nay. Xuất phát từ đặc điểm trên tôi nhận thấy nhiệm vụ quan trọng mà giáo viên cần phải giải quyết khi tổ chức các hoạt động không phải đơn giản là cung cấp kiến thức mà phải làm sao để trẻ tích cực tham gia và nói lên được ý kiến của trẻ và phải tạo cho trẻ thói quen suy nghĩ nhanh và biết bảo vệ ý kiến, tìm các cách giải quyết khác nhau cho cùng một vấn đề. Có như vậy mới thực sự giúp trẻ chủ động trong tư duy, mạnh dạn, tự tin điều này đã thúc đẩy tôi chọn đề tài “Một số giải pháp lồng ghép ứng dụng STEAM vào các hoạt động cho trẻ 5 - 6 tuổi ở trường mầm non” làm đề tài nghiên cứu trong năm học này. 1. Những nội dung lý luận có liên quan trực tiếp đến vấn đề nghiên cứu tổng kết kinh nghiệm. STEAM không phải là phương pháp có thể áp dụng một cách dễ dàng, nhưng hiệu quả giáo dục mà nó mang lại cho trường học nói chung và trẻ mầm non nói riêng là vô cùng lớn. Trường học sẽ không còn là nơi chỉ giảng dạy cho trẻ những lý thuyết mơ hồ mà nó còn trở thành nơi cho chúng những trải nghiệm thú vị nhất, được khôn lớn, trưởng thành qua kiến thức trong đời thực, theo đúng tiêu chí chơi thông minh và học tập cũng vui vẻ. STEAM dựa trên lý thuyết giáo dục hiện đại. Phương pháp này mang lại sự hứng khởi trong học tập nhưng vẫn đảm bảo việc nắm bắt kiến thức, giúp các em thật sự tương tác với môn học và học vì yêu thích, đồng thời kích thích sự tìm tòi khám phá. Kỹ năng khoa học: Giúp trẻ hình thành khả năng tư duy, suy nghĩ logic, sáng tạo trong các hoạt động. Kỹ năng công nghệ Kỹ năng kỹ thuật Kỹ năng toán Kỹ năng nghệ thuật Ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM trong các hoạt động cho trẻ 5-6 tuổi là mang khoa học, công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật, và toán học đến với các con một cách đơn giản, nhẹ nhàng, gần gũi với những bài học, đồ dùng, mang đến cho trẻ những điều thú vị trong hoạt động. Các kiến thức và kỹ năng này không nặng tính lý thuyết mà được tích hợp lồng ghép bổ trợ vào các hoạt động thực tiễn trong cuộc sống hàng ngày , giúp cho trẻ mầm non bước ra đời sẽ rất năng động và dễ dàng hòa nhập với các môi trường mang tính quốc tế. * Số liệu khảo sát trước khi thực hiện Đầu năm Nội dung khảo sát Số trẻ đạt Tỷ lệ % Số trẻ chưa đạt Tỷ lệ % 1. Tập trung 13/25 52 12/25 48 2. Hợp tác 15/25 60 10/25 40 3. Tự tin 12/25 48 13/25 52 4. Sáng tạo 8/25 32 17/25 68 5. Kiên trì 12/25 48 13/25 52 6. Giải quyết vấn đề 10/25 40 15/25 60 Biện pháp đã sử dụng giải quyết vấn đề * Cách thức thực hiện giải pháp Trang trí một góc mở STEAM ghi tên các dự án theo tháng đối diện cửa lớp học để phụ huynh dễ quan sát và nắm được lịch học các dự án và trên hết là trẻ được hoạt động một cách tích cực. Tương tự như xây dựng môi trường hoạt động học qua chơi, góc chơi hoạt động STEAM phải chú ý đảm bảo 2 yếu tố: không gian và đồ dùng. Đồ dùng cho góc STEAM mầm non bao gồm các vật liệu rời, đồ xây dựng, blocks, đất nặn giấy, bút chì, giấy màu, đồ tái chế, đồ dùng toán, dụng cụ đo lường, kính lúp,đồ khoa học . . . Đồ dùng STEAM cũng có thể là các đồ hiện đại như Robotics , Robot Dash , Lego Wedo . . . Nhưng trong trường mầm non hoàn toàn có thể sử dụng các nguyên vật liệu đơn giản và gần gũi hơn như: Các đoạn gỗ, bìa cattong, ống hút, các loại giấy màu, lá cây, túi bóng, que kem, dây vải.... mà các nguyên vật liệu này có thể sưu tầm không mất tiền mua. Một số hình ảnh xây dựng môi trường hoạt động STEAM mà tôi đã thực hiện tại lớp tôi Giải pháp 2: Ứng dụng công nghệ và tích hợp các yếu tố STEAM vào giảng dạy. * Tác dụng của giải pháp Tích hợp được với chủ đề, vấn đề cần giải quyết, sự yêu thích của học sinh đối với thế giới thực tại mình đang sống. * Cách thức thực hiện giải pháp Việc tích hợp 5 thành phần STEAM với nhau sẽ được dựa theo 3 yếu tố: - Tích hợp với chủ đề chung: Với yếu tố này, giáo viên có thể tìm một quyển sách liên quan đến chủ đề chung, thiết lập thí nghiệm khoa học để dạy về chủ đề này cho học sinh. Sau đó giáo viên đưa ra một vấn đề tương tự được tìm thấy trong sách, hỗ trợ cho trẻ có cơ hội tìm các cách để giải quyết vấn đề, sau đó chọn một cách. Giáo viên cho trẻ thiết kế, xây dựng và thử nghiệm vật mẫu và cùng là cho trẻ trình bày về sản phẩm của mình Với yếu tố này, giáo viên có thể tìm một quyển sách liên quan đến vấn đề đang tồn tại, tìm hiểu khoa học kĩ thuật để dạy về vấn đề này cho học sinh. Sau đó giáo viên sẽ hỗ trợ cho trẻ tìm các cách để giải quyết vấn đề, sau đó chọn một cách. Giáo viên cho trẻ thiết kế, dựng và thử nghiệm vật mẫu và cuối cùng là cho trẻ trình bày về sản phẩm của mình. * Kết quả Với phương thức dạy học dự án lồng ghép STEAM, giáo viên không còn giữ vai trò chủ đạo mà là người hướng dẫn, giúp đỡ, tạo môi trường, tạo vai trò cho trẻ trong dự án, trẻ tự thực hiện các hoạt động, tự làm bài tập nhóm, thảo luận lựa chọn đề tài để làm báo cáo. Trẻ phải tự xử lí thông tin, tự phục vụ đảm bảo an toàn. Bảng xây dựng các dự án theo kế hoạch năm học trẻ 5-6 tuổi như sau: Tháng Thời gian thực Dự án lồng ghép ứng dụng STEAM Kết quả hiện dự án 2 tiết + Làm đèn lồng Trẻ hiểu được những dự án phù hợp để lồng 2 tiết + Làm bánh Trung Thu ghép vào các sự kiện trong tháng, trẻ tạo ra sản phẩm theo sự sáng tạo và khả năng của trẻ, trẻ 9 3 tiết + Đánh bay vi khuẩn biết trình bày về ý tưởng và chia sẻ với cô và 2 tiết + Tạo hình con vật từ rau, củ, quả các bạn. 1 tiết + Làm nón tặng bà, tặng mẹ Trẻ có những ý tưởng khi có sự kiện trong 2 tiết + Hộp bút xinh tháng, cô gợi mở hỏi ý tưởng, chuẩn bị nguyên học liệu phong phú để trẻ thỏa sức sáng tạo 1 tiết + Làm bưu thiếp ngày 20/10 hoàn thành sản phẩm theo dự án đề ra theo 10 1 tiết + Bàn tay roboot nhóm hoặc cá nhân. 3 tiết Bảng xây dựng các dự án theo kế hoạch năm học trẻ 5-6 tuổi như sau: Thời gian thực Tháng hiện dự án Dự án lồng ghép ứng dụng STEAM Kết quả 2 tiết + Múa rối nam châm 100% trẻ thực hiện các dự án, sáng tạo hơn, có 3 tiết + Làm cơm Bento Nhật những hoạt động kết nối từ nhiều điểm cầu 1 trong và ngoài nước giúp trẻ tự tin thuyết trình, 1 tiết + Chiếc đèn ngủ phản biện sau nhiều tiết học lồng ghép 1 tiết + Làm cành đào, cành mai STEAM 1 tiết + Làm bánh pháo giấy Trẻ thực hiện các dự án theo kế hoạch cùng cô 1 tiết + Làm quả cầu hoa và các bạn, có sự kết hợp giữa các nhóm bạn 2 trong lớp và trao đổi kinh nghiệm. 1 tiết + Tạo hình từ lá cây Trẻ được đi trải nghiệm các quy trình, xem 3 tiết + Ngày mồng 8/3 qua video hình ảnh, tích hợp lồng ghép và tạo ra sản phẩm STEAM phong phú, đa dạng. 2 tiết + Làm giò 3 1 tiết + Làm hoa từ tăm bông + Hoạt động khám phá: Bản chất của STEAM đã bao gồm có phần khám phá nên tích hợp STEAM trong khám phá không có gì khó. Tất cả các tiết học khám phá đều có phần khám khá, tuy nhiên với những tiết học khám phá thông thường chỉ có phần khám phá đơn điệu, trẻ chỉ được thực hành thụ động qua phần hướng dẫn của cô, trả lời các câu hỏi một cách vu vơ, không có cơ sở, hoặc chỉ là chút hiểu biết ít ỏi của mình. Nhưng nếu cho ta thêm phần tạo ra tình huống để trẻ tìm cách giải quyết, cho trẻ thời gian tự suy nghĩ tìm ra các cách giải quyết thì bài học sẽ ý nghĩa hơn, sâu lắng hơn. Trong quá trình thực hiện những ý tưởng của mình, trẻ tự rút ra kinh nghiệm, hoạt động càng nhiều, kiến thức càng cao. Hiệu quả của việc tiếp thu kiến thức tốt hơn. + Hoạt động làm quen với văn học: Tất cả những câu chuyện trong chương trình giáo dục cho trẻ 5 tuổi đều được chọn lọc và mang ý nghĩa giáo dục cho trẻ. Câu chuyện về gia đình và những ngôi nhà thân yêu của trẻ. Ở mỗi câu chuyện đều có thể giáo dục cho trẻ tình yêu với gia đình, ngôi nhà, thiên nhiên, yêu gia đình và đây là cơ hội để cô khơi gợi lên cảm xúc của trẻ, cho trẻ mong muốn được thể hiện tình cảm của mình thông qua việc tạo ra những sản phẩm phù hợp theo nội dung của từng chủ đề mà cô giáo mong muốn. Trong các tiết học văn học thì cô giáo thường kể một mạch từ đầu đến cuối câu chuyện, sau đó đưa ra một loạt các câu dựa theo nội dung chuyện. Nhưng nếu chúng ta sử dụng môn văn học vào STEAM thì vô cùng hữu ích. + Trong hoạt động góc Trẻ được cô định hướng và trẻ cùng lên ý tưởng lồng ghép các dự án vào các chủ đề nhánh của hoạt động vui chơi. Kết thúc dự án, tất cả trẻ đều có cơ hội để thể hiện tự tay thiết kế, tạo ra sản phẩm, giới thiệu về kết quả của mình khi tham gia dự án. * Kết quả Cách tiếp cận dạy học theo ứng dụng STEAM chắc chắn không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà STEAM mang lại cho trẻ nhỏ và trường học thì rất lớn. Con đường tới STEAM là vô cùng thú vị. Khi quan sát một đứa trẻ được trải nghiệm thực làm cùng STEAM sẽ thấy chúng tập trung, say sưa, trí tưởng tượng được sáng tỏ, trí tò mò được thỏa mãn và hơn hết tình yêu, niềm đam mê với khoa học và công nghệ được nảy sinh.
File đính kèm:
skkn_mot_so_giai_phap_long_ghep_ung_dung_steam_vao_cac_hoat.pptx